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Mon équipe
Effectif & feuille de match
L'onglet Effectif affiche en tête l'alchimie, la masse salariale et le prochain match, puis vos joueurs en une seule liste : le cinq de départ d'abord (liseré orange et petit « 5 »), puis la rotation, puis la réserve (nom estompé), d'après la feuille de match actuelle ; cliquez un titre de colonne pour trier toute la liste.
Pour chacun : poste, potentiel, âge, taille, salaire, forme, motivation et évaluation des derniers matchs. Le menu ⋯ au bout de chaque ligne regroupe les actions (mettre en vente, etc.). Trois sous-onglets : Général, Caractéristiques (toutes les caracs de tous vos joueurs côte à côte, triables par colonne) et Statistiques.
Cliquez sur un nom pour ouvrir la fiche joueur. La fiche d'un joueur s'organise en cinq onglets (Général, Statistiques, Progression, Blessures, Contrat) ; en haut, Suivre l'ajoute à vos joueurs suivis et Partager copie un lien vers sa fiche. Sous la note globale : Comparer (face à n'importe quel autre joueur ; pour un adversaire, seules ses caractéristiques révélées sont comparées) et Vendre.
Le poste d'un joueur suit ses caractéristiques : dès que sa note à un autre poste dépasse nettement celle de son poste actuel, il change de poste (une nouvelle vous prévient). Les salaires (masse salariale visible sur l'onglet Économie), eux, ne sont recalculés qu'au début de chaque nouvelle saison, d'après le niveau de chaque joueur à son poste. Vous pouvez vendre l'intégralité de votre effectif si vous le souhaitez, mais un match sans assez de joueurs pour composer un cinq de départ est perdu par forfait (20-0).
Caractéristiques
29 caractéristiques (0 à 99) : Tir à mi-distance, Tir à 3 points, Jeu intérieur, Passe, Rebond, Contre, Dribble, Agilité, Défense extérieure, Défense intérieure, Mental, Endurance, Lancer franc, Pénétration, Création de tir, Interceptions, Puissance, Concentration, Anticipation, Leadership, Vitesse, Accélération, Force, Détente, Décision, Sang-froid, Détermination, Discipline et Vision.
Sur chacune, plus le chiffre est élevé, mieux c'est, sans exception. La couleur donne le niveau en un coup d'œil : rouge en dessous de 45, grise de 45 à 64, verte de 65 à 79, dorée à partir de 80 (niveau élite).
Endurance, Lancer franc, Puissance, Concentration, Anticipation et Leadership alimentent chacune un mécanisme de match dédié. L'Endurance ralentit la fatigue EN MATCH du joueur. Le Lancer franc détermine directement la réussite aux lancers francs, la Concentration l'améliore encore un peu et garde le joueur lucide quand la fatigue monte. La Puissance, face à la Force du défenseur, provoque plus de fautes près du panier et permet de marquer malgré le contact. L'Anticipation renforce la pression défensive de toute l'équipe sur les extérieurs. Le Leadership du MEILLEUR joueur du cinq en jeu allège, pour toute l'équipe, le malus d'une mauvaise série de tirs manqués.
Pénétration, Création de tir, Contre, Interceptions, Vitesse, Accélération, Force, Détente, Décision, Sang-froid, Détermination, Discipline et Vision ont elles aussi leur mécanisme. La Pénétration fait attaquer le cercle plus souvent et aide à y battre son défenseur. La Création de tir est le facteur principal de la qualité d'ouverture d'un tir. Le Contre ne sert pas qu'à contrer : un bon protecteur de cercle fait aussi rater des tirs près du panier. Les Interceptions mesurent le goût du pari dans les lignes de passe : un joueur dont les Interceptions dépassent nettement la Défense extérieure tente plus souvent sa chance et vole plus de ballons, mais laisse un tir ouvert quand il rate. La Vitesse déclenche les contre-attaques ; l'Accélération aide à battre son défenseur au premier pas. La Force et la Détente renforcent le rebond et le contre ; la Force aide aussi à encaisser le contact. La Décision fait refuser un tir trop contesté pour chercher une meilleure option ; la Vision améliore le choix du passeur. Le Sang-froid limite les pertes de balle sous pression, porte la réussite dans le money time et aide à sortir d'une mauvaise série. La Détermination accélère la progression à l'entraînement et remobilise le joueur après une défaite. La Discipline réduit les fautes en défense ; un défenseur peu discipliné risque une faute antisportive, un défenseur peu serein une faute technique : deux techniques, deux antisportives, ou une de chaque dans le même match valent exclusion.
Potentiel
Le potentiel indique jusqu'où un joueur peut encore progresser, pas sa qualité du moment.
Il ne s'affiche jamais en chiffre : seulement un palier (avec une petite jauge à 10 crans dans l'Effectif ; survolez le nom du palier pour voir son rang de 1 à 10). Un jeune joueur encore faible mais à fort potentiel peut, bien entraîné, dépasser largement un joueur déjà bon dont le potentiel est presque atteint.
Les 10 paliers d'un joueur pro, du plus modeste au plus rare :
| Rang | Palier | Ce que ça veut dire |
|---|---|---|
| 1 | Débutant | Très peu de marge de progression. |
| 2 | Prospect | Petite marge, un joueur d'appoint. |
| 3 | Joueur correct | Peut devenir un bon remplaçant. |
| 4 | Solide | Un joueur de rotation fiable. |
| 5 | Starter | Peut devenir titulaire. |
| 6 | Très bon joueur | Un titulaire de bon niveau. |
| 7 | Star | Un des meilleurs joueurs de sa division. |
| 8 | All-Star | Un joueur qui peut porter une équipe. |
| 9 | Superstar | Rare : un joueur d'exception. |
| 10 | Générationnel | Très rare : tomber dessus est un événement. |
La plupart des joueurs se situent dans les paliers médians (Starter à All-Star) ; Superstar et Générationnel restent volontairement rares.
Les jeunes du centre de formation (onglet Académie de jeunes, candidats comme jeunes déjà signés) n'affichent qu'une estimation à 3 niveaux, plus floue, alignée sur les mêmes paliers :
| Estimation du jeune | Correspond aux paliers pro |
|---|---|
| Espoir | 1 à 5 (Débutant à Starter) |
| Grand espoir | 6 à 8 (Très bon joueur à All-Star) |
| Prodige | 9 à 10 (Superstar ou Générationnel) |
Dès sa promotion dans l'effectif pro (à 18 ans), le jeune dévoile son vrai palier parmi les 10. Le potentiel des joueurs adverses reste inconnu.
Forme physique, motivation, évaluation et blessures
Quatre repères suivent l'état de chaque joueur : sa forme physique, sa motivation, son évaluation et ses blessures.
Forme physique : un état sur 5 paliers : Pas de fatigue (90-100, aucun malus), Légèrement fatigué (75-89, malus quasi nul), Fatigué (60-74, petit malus), Très fatigué (40-59, gros malus) et Épuisé (0-39, gros malus et risque de blessure nettement accru). Elle baisse après chaque match selon le temps de jeu (environ -3 pour 5 minutes jouées, jusqu'à environ -25 pour 40 minutes) et remonte de 10 points pour chaque journée entière passée sans jouer (le jour d'un match ne compte pas : un joueur aligné le mardi puis le jeudi ne récupère que le mercredi), plus 5 points pour chaque jour de repos du club consacré à la récupération (voir Entraînement), plafonnée à 100. Le kiné ajoute un bonus chaque jour. S'entraîner ne la fait pas baisser.
Motivation : la confiance du joueur, jamais liée à la fatigue. Elle bouge surtout avec les interviews de jalon (cinq moments clés de la saison : début, mi-saison, fin de saison régulière, demi-finale puis finale des play-offs). Chaque interview pose deux questions, avec un ton à choisir pour chacune : Agressif amplifie le résultat (meilleur gain en cas de victoire, pire perte en cas de défaite), Mesuré reste sûr et modéré, Humble plafonne le gain en cas de victoire mais est le seul ton qui tourne une défaite en effet positif. Toute l'équipe est concernée. Ignorer l'interview (possible pendant 3 jours) n'a aucun effet. Un remplaçant qui ne joue quasiment jamais perd un peu de motivation chaque semaine, davantage s'il est meilleur que le titulaire de son poste.
Évaluation : un carré par match parmi les 5 derniers, du rouge (mauvais match) au vert (excellent), calculé sur la performance réelle (points, rebonds, passes, interceptions et contres, moins les tirs manqués, pertes de balle et fautes). Survolez un carré pour voir le score exact.
Blessures : rares, mais nettement plus probables pour un joueur fatigué. Un joueur blessé quitte le match en cours et manque les suivants tant qu'il n'est pas rétabli, de quelques jours à plusieurs semaines selon la gravité. Il apparaît avec une croix rouge sur l'Effectif (survolez-la pour la durée restante). Un titulaire blessé est remplacé automatiquement par son remplaçant désigné. La Salle de musculation réduit le risque de blessure, pas sa durée.
Retour de blessure
Au retour, la forme ne repart pas à 100 : plus l'absence a été longue, plus elle est basse (jamais sous 62). Elle remonte ensuite deux fois moins vite (bonus du kiné compris en entier) pendant la moitié de la durée de la blessure.
Centre médical
Le Centre médical suit l'état physique de tout l'effectif.
Quatre chiffres en tête (disponibles, blessés, à risque, blessures de la saison), puis l'effectif rangé selon la forme, avec pour chacun son risque de blessure au prochain match (Faible, Normal, Élevé ou Très élevé), d'après sa forme, la salle de musculation et le kiné.
Les filtres montrent aussi l'infirmerie (blessés et date de retour) et l'historique de la saison ; à droite, l'encadrement médical et la répartition de la fatigue. Voir aussi Forme physique, motivation, évaluation et blessures et Staff.
Alchimie d'équipe
L'Alchimie d'équipe (0 à 100, visible sur le Tableau de bord, en tête de l'Effectif et dans le Vestiaire) mesure à quel point le groupe est soudé.
Elle agit sur TOUTE l'équipe en match, de -6 % (à 0) à +6 % (à 100). Paliers : Vestiaire en ruine (moins de 20), Vestiaire fracturé (20 à 39), Tensions dans le groupe (40 à 59), Alchimie correcte (60 à 73), Bonne alchimie (74 à 87), Alchimie parfaite (88 et plus). Sous 40, elle résiste : ses baisses sont limitées chaque semaine et ses hausses comptent davantage. Se séparer des joueurs qui minent le vestiaire la fait remonter vers 40 à 50 en deux semaines au plus.
Ce qui la fait monter : chaque match officiel joué ensemble (+0,5, et +1 de plus si le cinq de départ est le même qu'au match précédent) et surtout les victoires (+2, +3 à partir de 3 victoires de suite). Les interviews de jalon aussi : ton Humble +2 après une victoire, +1 après une défaite ; ton Mesuré +1 après une victoire.
Ce qui la fait baisser : les défaites (-1, -2 à partir de 3 défaites de suite, -1 de plus pour un écart de plus de 20 points) et les changements d'effectif : un départ coûte jusqu'à -8 pour le meilleur joueur et presque rien pour le 12e homme, une arrivée moitié moins. Le ton Agressif en interview coûte -1 après une victoire, -2 après une défaite. Changer de tactique ne touche PAS l'alchimie (voir Connaissance tactique).
En sélection nationale
La sélection a sa propre Alchimie d'équipe, avec les mêmes règles : retirer un joueur du groupe qui a joué le dernier match coûte selon son importance, en ajouter un coûte moitié moins, annuler une convocation tout de suite rend ce qui avait été perdu ; chaque match ajoute +0,5, puis +2 pour une victoire ou -1 pour une défaite (un amical ne compte que pour le +0,5). La valeur affichée se met à jour aussitôt.
Vestiaire
Le Vestiaire montre l'ambiance de votre groupe et ce qui l'explique.
L'alchimie et sa tendance, le moral de chaque joueur (d'Épanoui à Malheureux) et ses raisons, la hiérarchie (de Leader à Marginalisé), les groupes, les liens nés de l'histoire du club (tutorat, concurrence au poste, titulaires ensemble) et les derniers événements.
Entretiens : le Vestiaire indique qui recevoir et pourquoi. Vous choisissez votre réponse : rassurer, être transparent, fixer un objectif, être ferme ou promettre (temps de jeu, place de titulaire, rôle, prolongation). La réaction dépend du caractère du joueur et de sa confiance en vous. Une promesse est vérifiée ensuite : la tenir renforce votre crédibilité, la rompre la fait baisser.
Rythme des entretiens
3 entretiens sur 7 jours, et un tous les 12 jours au plus avec le même joueur. Les urgences (moral en crise, demande de transfert, promesse en retard) sont hors quota et possibles tous les 4 jours.
Demandes de transfert et retraite
Un joueur peut vouloir partir : en demandant son transfert, ou en annonçant sa retraite.
Demande de transfert : un joueur resté démotivé (motivation sous 20) pendant 3 semaines demande son transfert dans la presse. Vous pouvez discuter une seule fois avec lui : ça ne marche pas à chaque fois (un bon Mental aide). Sinon, vendez-le ou redonnez-lui du temps de jeu : la demande se referme d'elle-même quand sa motivation remonte.
Retraite : à la fin de chaque saison, un vétéran peut annoncer que la saison suivante sera sa dernière, de plus en plus souvent à partir de 34 ans (un titulaire joue plus longtemps, un réserviste s'arrête plus tôt) ; à 39 ans, c'est certain. Il porte alors la mention Dernière saison (effectif, fiche, marché) et part à la fin de cette saison.
Depuis sa fiche, vous pouvez tenter de le convaincre de continuer, gratuitement : une tentative en début, une au milieu et une en fin de saison. Pas de pourcentage, mais un indice : « Il hésite encore », « Il semble décidé » ou « Sa décision est prise ». Un titulaire motivé avec un bon Mental se laisse plus facilement convaincre ; au-delà de 36 ans, c'est de plus en plus dur. S'il accepte, il joue une saison de plus, puis peut de nouveau annoncer sa retraite l'année suivante.
Statistiques
Les chiffres de votre club en trois blocs.
Saison en cours : les moyennes par match de chaque joueur de l'effectif (championnat et coupe), triables en cliquant sur un en-tête de colonne. Classement mondial : pour chaque statistique (points, passes, rebonds, contres, interceptions), votre meilleur joueur et son rang parmi tous les joueurs de la ligue. Semaine par semaine : les matchs joués et les performances de l'effectif, semaine après semaine, avec les flèches pour naviguer. Les finances sont dans l'onglet Économie, l'humeur des supporters dans son propre onglet.
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