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La mia squadra

Rosa & tabellino

La scheda Rosa mostra in alto l'intesa, il monte ingaggi e la prossima partita, poi i tuoi giocatori in un'unica lista: prima il quintetto iniziale (bordo arancione e un piccolo «5»), poi la rotazione, poi le riserve (nome sbiadito), in base alla formazione attuale; clicca sull'intestazione di una colonna per ordinare l'intera lista.

Per ognuno: ruolo, potenziale, età, altezza, stipendio, forma, motivazione e valutazione delle ultime partite. Il menu ⋯ in fondo a ogni riga raccoglie le azioni (mettere in vendita, ecc.). Ci sono tre sottoschede: Generale, Caratteristiche (tutte le caratteristiche di tutti i tuoi giocatori affiancate, ordinabili per colonna) e Statistiche.

Clicca su un nome per aprire la scheda del giocatore. La scheda di un giocatore è organizzata in cinque schede (Generale, Statistiche, Crescita, Infortuni, Contratto); in alto, Segui lo aggiunge ai tuoi giocatori seguiti e Condividi copia un link alla sua scheda. Sotto la valutazione complessiva: Confronta (con qualsiasi altro giocatore; per un avversario si confrontano solo le caratteristiche rivelate) e Vendi.

Il ruolo di un giocatore segue le sue caratteristiche: appena la sua valutazione in un altro ruolo supera nettamente quella del ruolo attuale, cambia ruolo (una notizia ti avvisa). Gli stipendi, invece (il monte ingaggi è visibile nella scheda Economia), vengono ricalcolati solo all'inizio di ogni nuova stagione, in base al livello di ciascun giocatore nel suo ruolo. Puoi vendere tutta la rosa, se vuoi, ma una partita senza abbastanza giocatori per schierare un quintetto iniziale è persa a tavolino (20-0).

Caratteristiche

29 caratteristiche (da 0 a 99): Tiro dalla media, Tiro da 3 punti, Gioco interno, Passaggio, Rimbalzo, Stoppata, Palleggio, Agilità, Difesa perimetrale, Difesa interna, Mentale, Resistenza, Tiro libero, Penetrazione, Creazione del tiro, Palle rubate, Potenza, Concentrazione, Anticipo, Leadership, Velocità, Accelerazione, Forza, Elevazione, Decisioni, Sangue freddo, Determinazione, Disciplina e Visione.

Per ognuna, più il numero è alto, meglio è, senza eccezioni. Il colore indica il livello a colpo d'occhio: rosso sotto 45, grigio da 45 a 64, verde da 65 a 79, oro da 80 in su (livello élite).

Resistenza, Tiro libero, Potenza, Concentrazione, Anticipo e Leadership alimentano ciascuna un meccanismo di gioco dedicato. La Resistenza rallenta la stanchezza IN PARTITA del giocatore. Il Tiro libero determina direttamente la precisione ai liberi; la Concentrazione la migliora ancora un po' e mantiene il giocatore lucido quando la stanchezza sale. La Potenza, contro la Forza del difensore, procura più falli vicino al canestro e permette di segnare nonostante il contatto. L'Anticipo rafforza la pressione difensiva di tutta la squadra sugli esterni. La Leadership del MIGLIOR giocatore del quintetto in campo attenua, per tutta la squadra, il malus di una serie di tiri sbagliati.

Anche Penetrazione, Creazione del tiro, Stoppata, Palle rubate, Velocità, Accelerazione, Forza, Elevazione, Decisioni, Sangue freddo, Determinazione, Disciplina e Visione hanno il loro meccanismo. La Penetrazione porta ad attaccare il ferro più spesso e aiuta a battere lì il proprio difensore. La Creazione del tiro è il fattore principale della qualità di un tiro aperto. La Stoppata non serve solo a stoppare: un buon protettore del ferro fa anche sbagliare più tiri vicino al canestro. Le Palle rubate misurano la propensione a rischiare sulle linee di passaggio: un giocatore le cui Palle rubate superano nettamente la Difesa perimetrale ci prova più spesso e ruba più palloni, ma lascia un tiro aperto quando fallisce. La Velocità innesca i contropiedi; l'Accelerazione aiuta a battere il difensore sul primo passo. Forza ed Elevazione rafforzano rimbalzo e stoppata; la Forza aiuta anche ad assorbire il contatto. Le Decisioni fanno rinunciare a un tiro troppo contestato per cercare un'opzione migliore; la Visione migliora la scelta del passatore. Il Sangue freddo limita le palle perse sotto pressione, sostiene la precisione nel money time e aiuta a uscire da una serie negativa. La Determinazione accelera i progressi in allenamento e rimotiva il giocatore dopo una sconfitta. La Disciplina riduce i falli in difesa; un difensore poco disciplinato rischia un fallo antisportivo, un difensore poco sereno un fallo tecnico: due tecnici, due antisportivi o uno di ciascuno nella stessa partita valgono l'espulsione.

Potenziale

Il potenziale indica fin dove un giocatore può ancora migliorare, non quanto vale adesso.

Non viene mai mostrato come numero, ma solo come livello (con un piccolo indicatore a 10 tacche nella Rosa; passa il mouse sul nome del livello per vederne la posizione da 1 a 10). Un giovane ancora debole ma con un alto potenziale, se allenato bene, può superare di gran lunga un giocatore già bravo che ha quasi raggiunto il suo potenziale.

I 10 livelli di un giocatore professionista, dal più modesto al più raro:

PosizioneLivelloCosa significa
1PrincipiantePochissimo margine di crescita.
2ProspettoMargine ridotto, un giocatore di complemento.
3Giocatore discretoPuò diventare una buona riserva.
4SolidoUn affidabile giocatore di rotazione.
5TitolarePuò diventare titolare.
6Ottimo giocatoreUn titolare di buon livello.
7StellaUno dei migliori giocatori della sua divisione.
8All-StarUn giocatore capace di trascinare una squadra.
9SuperstarRaro: un giocatore eccezionale.
10GenerazionaleMolto raro: trovarne uno è un evento.

La maggior parte dei giocatori si colloca nei livelli intermedi (da Titolare ad All-Star); Superstar e Generazionale restano volutamente rari.

I giovani del settore giovanile (scheda Settore giovanile, sia i candidati sia i giovani già firmati) mostrano solo una stima più vaga su 3 livelli, basata sulla stessa scala:

Valutazione del giovaneCorrisponde ai livelli pro
PromessaDa 1 a 5 (da Esordiente a Titolare)
Grande promessaDa 6 a 8 (da Ottimo giocatore ad All-Star)
ProdigioDa 9 a 10 (Superstar o Generazionale)

Appena promosso in prima squadra (a 18 anni), il giovane rivela il suo vero livello tra i 10. Il potenziale dei giocatori avversari resta sconosciuto.

Condizione fisica, motivazione, valutazione e infortuni

Quattro indicatori seguono lo stato di ogni giocatore: condizione fisica, motivazione, valutazione e infortuni.

Condizione fisica: uno stato su 5 livelli: Nessuna stanchezza (90-100, nessun malus), Leggermente stanco (75-89, malus quasi nullo), Stanco (60-74, piccolo malus), Molto stanco (40-59, grosso malus) e Sfinito (0-39, grosso malus e rischio di infortunio nettamente più alto). Cala dopo ogni partita in base al minutaggio (circa -3 ogni 5 minuti giocati, fino a circa -25 per 40 minuti) e risale di 10 punti per ogni giornata intera passata senza giocare (il giorno della partita non conta: un giocatore schierato il martedì e poi il giovedì recupera solo il mercoledì), più 5 punti per ogni giorno di riposo del club dedicato al recupero (vedi Allenamento), fino a un massimo di 100. Il fisioterapista aggiunge un bonus ogni giorno. Allenarsi non la fa calare.

Motivazione: la fiducia del giocatore, mai legata alla stanchezza. Si muove soprattutto con le interviste chiave (cinque momenti importanti della stagione: inizio, metà stagione, fine della stagione regolare, poi semifinale e finale dei playoff). Ogni intervista pone due domande e per ciascuna scegli un tono: Aggressivo amplifica il risultato (guadagno maggiore dopo una vittoria, perdita peggiore dopo una sconfitta), Misurato è sicuro e moderato, Umile limita il guadagno dopo una vittoria ma è l'unico tono che trasforma una sconfitta in un effetto positivo. Riguarda tutta la squadra. Ignorare l'intervista (possibile per 3 giorni) non ha alcun effetto. Una riserva che non gioca quasi mai perde un po' di motivazione ogni settimana, e di più se è migliore del titolare nel suo ruolo.

Valutazione: un quadratino per ciascuna delle ultime 5 partite, dal rosso (partita negativa) al verde (eccellente), calcolato sulla prestazione reale (punti, rimbalzi, assist, palle rubate e stoppate, meno tiri sbagliati, palle perse e falli). Passa il mouse su un quadratino per vedere il punteggio esatto.

Infortuni: rari, ma molto più probabili per un giocatore stanco. Un giocatore infortunato lascia la partita in corso e salta le successive finché non si è ristabilito, da qualche giorno a diverse settimane a seconda della gravità. Compare con una croce rossa nella Rosa (passa il mouse sopra per vedere la durata rimanente). Un titolare infortunato viene sostituito automaticamente dalla riserva designata. La Sala pesi riduce il rischio di infortunio, non la sua durata.

Rientro da un infortunio
Al rientro la condizione non torna a 100: più lunga è stata l'assenza, più è bassa (mai sotto 62). Poi risale due volte più lentamente (il bonus del fisioterapista conta per intero) per metà della durata dell'infortunio.

Centro medico

Il Centro medico segue lo stato fisico di tutta la rosa.

Quattro cifre in alto (disponibili, infortunati, a rischio, infortuni della stagione), poi la rosa ordinata per condizione, con per ognuno il rischio di infortunio alla prossima partita (Basso, Normale, Alto o Molto alto), in base alla condizione, alla sala pesi e al fisioterapista.

I filtri mostrano anche l'infermeria (infortunati e data di rientro) e lo storico della stagione; a destra, lo staff medico e la distribuzione della fatica. Vedi anche Condizione fisica, motivazione, valutazione e infortuni e Staff.

Intesa di squadra

L'Intesa di squadra (da 0 a 100, visibile nella Panoramica, in cima alla Rosa e nello Spogliatoio) misura quanto è unito il gruppo.

Influisce su TUTTA la squadra in partita, da -6% (a 0) a +6% (a 100). Livelli: Spogliatoio in rovina (sotto 20), Spogliatoio spaccato (da 20 a 39), Tensioni nel gruppo (da 40 a 59), Intesa discreta (da 60 a 73), Buona intesa (da 74 a 87) e Intesa perfetta (da 88 in su). Sotto 40 resiste: i cali sono limitati ogni settimana e gli aumenti contano di più. Separarsi dai giocatori che minano lo spogliatoio la riporta verso 40-50 in due settimane al massimo.

Cosa la fa salire: ogni partita ufficiale giocata insieme (+0,5, più un ulteriore +1 se il quintetto iniziale è lo stesso della partita precedente) e soprattutto le vittorie (+2, +3 dalla terza vittoria consecutiva in poi). Anche le interviste chiave: tono Umile +2 dopo una vittoria, +1 dopo una sconfitta; tono Misurato +1 dopo una vittoria.

Cosa la fa scendere: le sconfitte (-1, -2 dalla terza sconfitta consecutiva in poi, e un ulteriore -1 per uno scarto di oltre 20 punti) e i cambiamenti nella rosa: una partenza costa fino a -8 se si tratta del miglior giocatore e quasi nulla per il 12º uomo, un arrivo la metà. Il tono Aggressivo nelle interviste costa -1 dopo una vittoria e -2 dopo una sconfitta. Cambiare tattica NON influisce sull'intesa (vedi Conoscenza tattica).

In nazionale
La squadra ha una propria Intesa di squadra, con le stesse regole: togliere dal gruppo un giocatore che ha disputato l'ultima partita costa in base alla sua importanza, aggiungerne uno costa la metà, e annullare subito una convocazione restituisce quanto perso; ogni partita aggiunge +0,5, poi +2 per una vittoria o -1 per una sconfitta (un'amichevole conta solo per il +0,5). Il valore mostrato si aggiorna subito.

Spogliatoio

Lo Spogliatoio mostra il clima del tuo gruppo e cosa lo spiega.

L'intesa e la sua tendenza, il morale di ogni giocatore (da Entusiasta a Scontento) e i suoi motivi, la gerarchia (da Leader a Emarginato), i gruppi, i legami nati dalla storia del club (tutoraggio, concorrenza nel ruolo, titolari insieme) e gli ultimi eventi.

Colloqui: lo Spogliatoio indica chi ricevere e perché. Scegli la tua risposta: rassicurare, essere trasparente, fissare un obiettivo, essere fermo o promettere (minuti, posto da titolare, ruolo, rinnovo). La reazione dipende dal carattere del giocatore e dalla sua fiducia in te. Una promessa viene poi verificata: mantenerla rafforza la tua credibilità, romperla la abbassa.

Ritmo dei colloqui
3 colloqui ogni 7 giorni, e al massimo uno ogni 12 giorni con lo stesso giocatore. Le urgenze (morale in crisi, richiesta di cessione, promessa in ritardo) sono fuori quota e possibili ogni 4 giorni.

Richieste di cessione e ritiro

Un giocatore può voler partire: chiedendo la cessione o annunciando il ritiro.

Richiesta di cessione: un giocatore che resta demotivato (motivazione sotto 20) per 3 settimane chiede la cessione sulla stampa. Puoi parlargli una sola volta, ma non sempre funziona (un buon Mentale aiuta). Altrimenti vendilo o ridagli minutaggio: la richiesta si chiude da sola quando la sua motivazione risale.

Ritiro: alla fine di ogni stagione, un veterano può annunciare che la stagione successiva sarà la sua ultima, sempre più spesso a partire dai 34 anni (un titolare gioca più a lungo, un riservista smette prima); a 39 anni è certo. Da quel momento porta la dicitura Ultima stagione (rosa, scheda, mercato) e lascia il club alla fine di quella stagione.

Dalla sua scheda puoi provare a convincerlo a continuare, gratuitamente: un tentativo a inizio stagione, uno a metà e uno alla fine. Non c'è una percentuale, ma un indizio: «È ancora indeciso», «Sembra deciso» o «Ha preso la sua decisione». Un titolare motivato con un buon Mentale si lascia convincere più facilmente; dopo i 36 anni diventa sempre più difficile. Se accetta, gioca un'altra stagione e può poi annunciare di nuovo il ritiro l'anno successivo.

Statistiche

I numeri del tuo club in tre blocchi.

Stagione in corso: le medie a partita di ogni giocatore della rosa (campionato e coppa), ordinabili cliccando sull'intestazione di una colonna. Classifica mondiale: per ogni statistica (punti, assist, rimbalzi, stoppate, palle rubate), il tuo miglior giocatore e la sua posizione tra tutti i giocatori della lega. Settimana per settimana: le partite giocate e le prestazioni della rosa, settimana dopo settimana, con le frecce per navigare. Le finanze si trovano nella scheda Economia, l'umore dei tifosi nella sua scheda dedicata.

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