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Mi equipo

Plantilla y hoja de partido

La pestaña Plantilla muestra arriba la química, la masa salarial y el próximo partido, y después a tus jugadores en una sola lista: primero el quinteto inicial (borde naranja y un pequeño «5»), luego la rotación y luego la reserva (nombre atenuado), según la alineación actual; haz clic en el título de una columna para ordenar toda la lista.

Para cada jugador: posición, potencial, edad, altura, salario, forma, motivación y valoración de los últimos partidos. El menú ⋯ al final de cada fila agrupa las acciones (poner a la venta, etc.). Hay tres subpestañas: General, Características (todas las características de todos tus jugadores lado a lado, ordenables por columna) y Estadísticas.

Haz clic en un nombre para abrir la ficha del jugador. La ficha de un jugador se organiza en cinco pestañas (General, Estadísticas, Progresión, Lesiones, Contrato); arriba, Seguir lo añade a tus jugadores seguidos y Compartir copia un enlace a su ficha. Bajo la valoración global: Comparar (con cualquier otro jugador; con un rival, solo se comparan sus características reveladas) y Vender.

La posición de un jugador depende de sus características: en cuanto su valoración en otra posición supera claramente la de su posición actual, cambia de posición (una noticia te avisa). Los salarios, en cambio (la masa salarial se ve en la pestaña Economía), solo se recalculan al principio de cada nueva temporada, según el nivel de cada jugador en su posición. Puedes vender toda tu plantilla si quieres, pero un partido sin jugadores suficientes para formar un quinteto inicial se pierde por incomparecencia (20-0).

Características

29 características (0 a 99): Tiro de media distancia, Tiro de 3 puntos, Juego interior, Pase, Rebote, Tapón, Bote, Agilidad, Defensa exterior, Defensa interior, Mental, Resistencia, Tiro libre, Penetración, Creación de tiro, Robos, Potencia, Concentración, Anticipación, Liderazgo, Velocidad, Aceleración, Fuerza, Salto, Toma de decisiones, Sangre fría, Determinación, Disciplina y Visión.

En todas, cuanto más alto el número, mejor, sin excepción. El color muestra el nivel de un vistazo: rojo por debajo de 45, gris de 45 a 64, verde de 65 a 79, dorado a partir de 80 (nivel élite).

Resistencia, Tiro libre, Potencia, Concentración, Anticipación y Liderazgo alimentan cada una un mecanismo de partido propio. La Resistencia ralentiza el cansancio del jugador DURANTE EL PARTIDO. El Tiro libre determina directamente el acierto en los tiros libres; la Concentración lo mejora un poco más y mantiene la lucidez del jugador cuando aumenta el cansancio. La Potencia, frente a la Fuerza del defensor, provoca más faltas cerca del aro y permite anotar pese al contacto. La Anticipación refuerza la presión defensiva de todo el equipo sobre los exteriores. El Liderazgo del MEJOR jugador del quinteto en pista reduce, para todo el equipo, la penalización de una mala racha de tiros fallados.

Penetración, Creación de tiro, Tapón, Robos, Velocidad, Aceleración, Fuerza, Salto, Decisión, Sangre fría, Determinación, Disciplina y Visión también tienen su propio mecanismo. La Penetración hace atacar el aro con más frecuencia y ayuda a superar allí al defensor. La Creación de tiro es el factor principal de la calidad de liberación de un tiro. El Tapón no sirve solo para taponar: un buen protector del aro también hace fallar más tiros cerca de la canasta. Los Robos miden la afición a arriesgar en las líneas de pase: un jugador cuyos Robos superan claramente su Defensa exterior lo intenta más a menudo y roba más balones, pero deja un tiro liberado cuando falla. La Velocidad genera contraataques; la Aceleración ayuda a superar al defensor en el primer paso. La Fuerza y el Salto mejoran el rebote y el tapón; la Fuerza también ayuda a aguantar el contacto. La Decisión hace renunciar a un tiro demasiado disputado para buscar una opción mejor; la Visión mejora la elección del pasador. La Sangre fría limita las pérdidas de balón bajo presión, impulsa el acierto en los momentos decisivos y ayuda a salir de una mala racha. La Determinación acelera la progresión en los entrenamientos y vuelve a motivar al jugador tras una derrota. La Disciplina reduce las faltas en defensa; un defensor poco disciplinado se arriesga a una falta antideportiva, un defensor poco sereno a una falta técnica: dos técnicas, dos antideportivas o una de cada en el mismo partido suponen la expulsión.

Potencial

El potencial indica hasta dónde puede progresar todavía un jugador, no lo bueno que es ahora.

Nunca se muestra como cifra, solo como un nivel (con un pequeño indicador de 10 marcas en la Plantilla; pasa el ratón por el nombre del nivel para ver su rango del 1 al 10). Un joven todavía flojo pero con mucho potencial puede, bien entrenado, superar con creces a un jugador que ya es bueno pero casi ha alcanzado su potencial.

Los 10 niveles de un jugador profesional, del más modesto al más raro:

PuestoNivelQué significa
1PrincipianteMuy poco margen de progresión.
2PromesaPoco margen, un jugador de complemento.
3Jugador correctoPuede llegar a ser un buen suplente.
4SólidoUn jugador de rotación fiable.
5TitularPuede llegar a ser titular.
6Muy buen jugadorUn titular de buen nivel.
7EstrellaUno de los mejores jugadores de su división.
8All-StarUn jugador capaz de echarse el equipo a la espalda.
9SuperestrellaRaro: un jugador excepcional.
10GeneracionalMuy raro: encontrarse uno es todo un acontecimiento.

La mayoría de los jugadores se sitúan en los niveles medios (Titular a All-Star); Superestrella y Generacional son deliberadamente escasos.

Los jóvenes de la cantera (pestaña Cantera, tanto los candidatos como los jóvenes ya fichados) solo muestran una estimación más vaga de 3 niveles, alineada con la misma escala:

Valoración del jovenCorresponde a los niveles pro
Promesa1 a 5 (Novato a Titular)
Gran promesa6 a 8 (Muy buen jugador a All-Star)
Prodigio9 a 10 (Superestrella o Generacional)

En cuanto sube a la plantilla profesional (a los 18 años), el joven revela su verdadero nivel de entre 10. El potencial de los jugadores rivales sigue siendo desconocido.

Forma física, motivación, valoración y lesiones

Cuatro indicadores siguen el estado de cada jugador: forma física, motivación, valoración y lesiones.

Forma física: un estado con 5 niveles: Sin cansancio (90-100, sin penalización), Ligeramente cansado (75-89, penalización casi nula), Cansado (60-74, penalización pequeña), Muy cansado (40-59, penalización grande) y Agotado (0-39, penalización grande y un riesgo de lesión claramente mayor). Baja después de cada partido según los minutos jugados (unos -3 por cada 5 minutos, hasta unos -25 por 40 minutos) y sube 10 puntos por cada día completo sin jugar (el día del partido no cuenta: un jugador alineado el martes y luego el jueves solo recupera el miércoles), más 5 puntos por cada día de descanso del club dedicado a la recuperación (consulta Entrenamiento), con un máximo de 100. El fisio añade un bonus cada día. Entrenar no la hace bajar.

Motivación: la confianza del jugador, que nunca depende del cansancio. Varía sobre todo con las entrevistas de hito (cinco momentos clave de la temporada: inicio, mitad de temporada, final de la temporada regular y, después, semifinal y final de los playoffs). Cada entrevista plantea dos preguntas, y para cada una eliges un tono: Agresivo amplifica el resultado (mayor ganancia tras una victoria, mayor pérdida tras una derrota), Mesurado es seguro y moderado, y Humilde limita la ganancia tras una victoria, pero es el único tono que convierte una derrota en un efecto positivo. Afecta a todo el equipo. Ignorar la entrevista (posible durante 3 días) no tiene ningún efecto. Un suplente que casi nunca juega pierde un poco de motivación cada semana, y más aún si es mejor que el titular de su posición.

Valoración: un cuadrado por cada uno de los 5 últimos partidos, del rojo (mal partido) al verde (excelente), calculado según el rendimiento real (puntos, rebotes, asistencias, robos y tapones, menos tiros fallados, pérdidas y faltas). Pasa el ratón por un cuadrado para ver la puntuación exacta.

Lesiones: poco frecuentes, pero mucho más probables en un jugador cansado. Un jugador lesionado abandona el partido en curso y se pierde los siguientes hasta que se recupera, desde unos días hasta varias semanas según la gravedad. Aparece con una cruz roja en la Plantilla (pasa el ratón por encima para ver el tiempo restante). Un titular lesionado es sustituido automáticamente por su suplente designado. La Sala de musculación reduce el riesgo de lesión, no su duración.

Vuelta de una lesión
Al volver, la forma no regresa a 100: cuanto más larga ha sido la baja, más baja es (nunca por debajo de 62). Después se recupera la mitad de rápido (la bonificación del fisio cuenta entera) durante la mitad de la duración de la lesión.

Centro médico

El Centro médico sigue el estado físico de toda la plantilla.

Cuatro cifras arriba (disponibles, lesionados, en riesgo, lesiones de la temporada) y la plantilla ordenada según la forma, con el riesgo de lesión en el próximo partido de cada uno (Bajo, Normal, Alto o Muy alto), según su forma, la sala de musculación y el fisio.

Los filtros muestran también la enfermería (lesionados y fecha de vuelta) y el historial de la temporada; a la derecha, el equipo médico y el reparto de la fatiga. Consulta también Forma física, motivación, valoración y lesiones y Staff.

Química de equipo

La Química de equipo (de 0 a 100, visible en el Panel de control, en la parte superior de la Plantilla y en el Vestuario) mide lo unido que está el grupo.

Influye en TODO el equipo durante los partidos, desde -6 % (a 0) hasta +6 % (a 100). Niveles: Vestuario en ruinas (menos de 20), Vestuario roto (de 20 a 39), Tensiones en el grupo (de 40 a 59), Química correcta (de 60 a 73), Buena química (de 74 a 87) y Química perfecta (88 o más). Por debajo de 40 resiste: sus bajadas están limitadas cada semana y sus subidas cuentan más. Desprenderse de los jugadores que minan el vestuario la hace volver hacia 40 a 50 en dos semanas como máximo.

Qué la hace subir: cada partido oficial jugado juntos (+0,5, y +1 más si el quinteto inicial es el mismo que en el partido anterior) y, sobre todo, las victorias (+2, o +3 a partir de 3 victorias seguidas). También las entrevistas de hito: tono Humilde +2 tras una victoria, +1 tras una derrota; tono Mesurado +1 tras una victoria.

Qué la hace bajar: las derrotas (-1, -2 a partir de 3 derrotas seguidas, y -1 más si se pierde por más de 20 puntos) y los cambios en la plantilla: una salida cuesta hasta -8 si se trata del mejor jugador y casi nada si es el 12.º hombre; una llegada, la mitad. El tono Agresivo en las entrevistas cuesta -1 tras una victoria y -2 tras una derrota. Cambiar de táctica NO afecta a la química (consulta Conocimiento táctico).

En la selección nacional
El equipo tiene su propia Química de equipo, con las mismas reglas: quitar del grupo a un jugador que jugó el último partido cuesta según su importancia, añadir uno cuesta la mitad, y anular una convocatoria de inmediato devuelve lo perdido; cada partido suma +0,5, y luego +2 por una victoria o -1 por una derrota (un amistoso solo cuenta para el +0,5). El valor mostrado se actualiza al instante.

Vestuario

El Vestuario muestra el ambiente de tu grupo y lo que lo explica.

La química y su tendencia, la moral de cada jugador (de Pletórico a Descontento) y sus motivos, la jerarquía (de Líder a Marginado), los grupos, los vínculos nacidos de la historia del club (tutoría, competencia por el puesto, titulares juntos) y los últimos acontecimientos.

Charlas: el Vestuario indica a quién recibir y por qué. Eliges tu respuesta: tranquilizar, ser transparente, fijar un objetivo, ser firme o prometer (minutos, puesto de titular, rol, renovación). La reacción depende del carácter del jugador y de su confianza en ti. Una promesa se comprueba después: cumplirla refuerza tu credibilidad, romperla la reduce.

Ritmo de las charlas
3 charlas cada 7 días, y como mucho una cada 12 días con el mismo jugador. Las urgencias (moral en crisis, petición de traspaso, promesa con retraso) quedan fuera del cupo y son posibles cada 4 días.

Peticiones de traspaso y retirada

Un jugador puede querer irse: pidiendo el traspaso o anunciando su retirada.

Petición de traspaso: un jugador que sigue desmotivado (motivación por debajo de 20) durante 3 semanas pide el traspaso en la prensa. Puedes hablar con él una sola vez, y no siempre funciona (un buen Mental ayuda). Si no, véndelo o vuelve a darle minutos: la petición se cierra sola cuando su motivación se recupera.

Retirada: al final de cada temporada, un veterano puede anunciar que la siguiente será la última, cada vez con más frecuencia a partir de los 34 años (un titular juega más tiempo, un reserva lo deja antes); a los 39, es seguro. Desde entonces lleva la etiqueta Última temporada (plantilla, ficha, mercado) y se marcha al final de esa temporada.

Desde su ficha puedes intentar convencerle de que siga, gratis: un intento al principio de la temporada, otro a mitad y otro al final. No hay porcentaje, pero sí una pista: «Aún duda», «Parece decidido» o «Ya ha tomado su decisión». Un titular motivado con un buen Mental se deja convencer más fácilmente; a partir de los 36 años, cuesta cada vez más. Si acepta, juega una temporada más y puede volver a anunciar su retirada al año siguiente.

Estadísticas

Las cifras de tu club en tres bloques.

Temporada actual: los promedios por partido de cada jugador de la plantilla (liga y copa), ordenables haciendo clic en el encabezado de una columna. Clasificación mundial: para cada estadística (puntos, asistencias, rebotes, tapones, robos), tu mejor jugador y su puesto entre todos los jugadores de la liga. Semana a semana: los partidos jugados y el rendimiento de la plantilla, semana tras semana, con flechas para navegar. Las finanzas están en la pestaña Economía, y el ánimo de la afición, en su propia pestaña.

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