Hoop Manager Graj za darmo

Przewodnik › Moja drużyna

Moja drużyna

Skład i protokół meczu

Karta Skład pokazuje u góry zgranie, sumę pensji i najbliższy mecz, a pod spodem wszystkich zawodników na jednej liście: najpierw pierwszą piątkę (pomarańczowy pasek i mała „5”), potem rotację, a na końcu rezerwę (wyblakłe nazwisko), zgodnie z aktualnym protokołem meczu; kliknij nagłówek kolumny, aby posortować całą listę.

Przy każdym zawodniku widać pozycję, potencjał, wiek, wzrost, pensję, formę, motywację i ocenę z ostatnich meczów. Menu ⋯ na końcu każdego wiersza zbiera dostępne akcje (wystawienie na sprzedaż itp.). Są trzy podkarty: Ogólne, Cechy (wszystkie cechy wszystkich zawodników obok siebie, z sortowaniem po kolumnie) i Statystyki.

Kliknij nazwisko, aby otworzyć profil zawodnika. Profil zawodnika ma pięć zakładek (Ogólne, Statystyki, Rozwój, Kontuzje, Kontrakt); u góry Obserwuj dodaje go do obserwowanych zawodników, a Udostępnij kopiuje link do jego profilu. Pod oceną ogólną: Porównaj (z dowolnym innym zawodnikiem; w przypadku rywala porównywane są tylko jego odkryte cechy) i Sprzedaj.

Pozycja zawodnika wynika z jego cech: gdy jego ocena na innej pozycji wyraźnie przewyższy ocenę na obecnej, zmienia pozycję (powiadomi cię o tym wiadomość). Pensje (sumę pensji widać na karcie Finanse) są natomiast przeliczane dopiero na początku każdego nowego sezonu, na podstawie poziomu każdego zawodnika na jego pozycji. Jeśli chcesz, możesz sprzedać cały skład, ale mecz, w którym brakuje zawodników do wystawienia pierwszej piątki, zostaje przegrany walkowerem (20-0).

Cechy

29 cech (od 0 do 99): Rzut z półdystansu, Rzut za 3 punkty, Gra pod koszem, Podanie, Zbiórka, Blok, Kozłowanie, Zwinność, Obrona na obwodzie, Obrona pod koszem, Psychika, Wytrzymałość, Rzut wolny, Penetracja, Kreowanie rzutu, Przechwyty, Moc, Koncentracja, Antycypacja, Przywództwo, Szybkość, Przyspieszenie, Siła, Wyskok, Podejmowanie decyzji, Opanowanie, Determinacja, Dyscyplina i Wizja gry.

W każdej z nich im wyższa liczba, tym lepiej, bez wyjątku. Kolor pokazuje poziom na pierwszy rzut oka: czerwony poniżej 45, szary od 45 do 64, zielony od 65 do 79, złoty od 80 (poziom elitarny).

Wytrzymałość, Rzut wolny, Moc, Koncentracja, Antycypacja i Przywództwo zasilają każda osobny mechanizm meczowy. Wytrzymałość spowalnia zmęczenie zawodnika W TRAKCIE MECZU. Rzut wolny bezpośrednio decyduje o skuteczności rzutów wolnych, a Koncentracja jeszcze nieco ją poprawia i pozwala zawodnikowi zachować jasność umysłu, gdy narasta zmęczenie. Moc, w starciu z Siłą obrońcy, wymusza więcej fauli blisko kosza i pozwala zdobywać punkty mimo kontaktu. Antycypacja wzmacnia presję defensywną całej drużyny na obwodzie. Przywództwo NAJLEPSZEGO zawodnika z piątki na boisku łagodzi, dla całej drużyny, karę za złą serię niecelnych rzutów.

Penetracja, Kreowanie rzutów, Blok, Przechwyty, Szybkość, Przyspieszenie, Siła, Wyskok, Decyzja, Opanowanie, Determinacja, Dyscyplina i Wizja gry również mają swoje mechanizmy. Penetracja sprawia, że zawodnik częściej atakuje kosz, i pomaga mu tam minąć obrońcę. Kreowanie rzutów to główny czynnik decydujący o tym, jak czysta jest pozycja rzutowa. Blok służy nie tylko do blokowania: dobry obrońca obręczy sprawia też, że rywale częściej pudłują spod kosza. Przechwyty mierzą skłonność do ryzyka na liniach podań: zawodnik, którego Przechwyty wyraźnie przewyższają Obronę na obwodzie, częściej próbuje szczęścia i przechwytuje więcej piłek, ale gdy mu się nie uda, zostawia otwartą pozycję rzutową. Szybkość napędza kontrataki; Przyspieszenie pomaga minąć obrońcę pierwszym krokiem. Siła i Wyskok wzmacniają zbiórki i bloki; Siła pomaga też wytrzymać kontakt. Decyzja sprawia, że zawodnik rezygnuje ze zbyt mocno kontestowanego rzutu, by poszukać lepszej opcji; Wizja gry poprawia wybór podającego. Opanowanie ogranicza straty pod presją, podnosi skuteczność w końcówce meczu i pomaga przerwać złą serię. Determinacja przyspiesza postępy na treningach i ponownie mobilizuje zawodnika po porażce. Dyscyplina ogranicza faule w obronie; mało zdyscyplinowany obrońca ryzykuje faul niesportowy, a mało opanowany, faul techniczny: dwa techniczne, dwa niesportowe albo po jednym z każdego w tym samym meczu oznaczają wykluczenie.

Potencjał

Potencjał pokazuje, jak daleko zawodnik może się jeszcze rozwinąć, a nie to, jak dobry jest teraz.

Nigdy nie jest wyświetlany jako liczba, tylko jako poziom (w Składzie z małym wskaźnikiem o 10 działkach; najedź na nazwę poziomu, aby zobaczyć jego miejsce w skali od 1 do 10). Młody zawodnik, jeszcze słaby, ale z dużym potencjałem, może przy dobrym treningu zdecydowanie przerosnąć zawodnika już dobrego, który niemal osiągnął swój potencjał.

10 poziomów zawodnika zawodowego, od najskromniejszego do najrzadszego:

MiejscePrógCo to oznacza
1PoczątkującyBardzo mały margines rozwoju.
2TalentNiewielki margines, zawodnik do rotacji.
3Przyzwoity zawodnikMoże zostać dobrym rezerwowym.
4SolidnySolidny zawodnik rotacyjny.
5PodstawowyMoże zostać zawodnikiem pierwszej piątki.
6Bardzo dobry zawodnikSolidny zawodnik pierwszej piątki.
7GwiazdaJeden z najlepszych zawodników w swojej lidze.
8All-StarZawodnik, który potrafi pociągnąć drużynę.
9SupergwiazdaRzadki: wyjątkowy zawodnik.
10PokoleniowyBardzo rzadki: trafienie na niego to wydarzenie.

Większość zawodników mieści się w środkowych poziomach (od Startera do All-Stara); Supergwiazda i Pokoleniowy pozostają celowo rzadkie.

Juniorzy z ośrodka szkoleniowego (karta Akademia młodzieżowa, zarówno kandydaci, jak i już podpisani juniorzy) mają tylko mniej dokładną szacunkową ocenę w 3 stopniach, odpowiadającą tym samym poziomom:

Wycena junioraOdpowiada poziomom zawodowym
Talent1 do 5 (od Debiutanta do Startera)
Wielki talent6 do 8 (od Bardzo dobrego zawodnika do All-Stara)
Cudowne dziecko9 do 10 (Supergwiazda lub Talent pokolenia)

Po awansie do kadry zawodowej (w wieku 18 lat) młody zawodnik ujawnia swój prawdziwy poziom spośród 10. Potencjał zawodników rywali pozostaje nieznany.

Kondycja fizyczna, motywacja, ocena i kontuzje

Cztery wskaźniki śledzą stan każdego zawodnika: formę fizyczną, motywację, ocenę i kontuzje.

Forma fizyczna: stan w 5 stopniach: Brak zmęczenia (90-100, bez kary), Lekko zmęczony (75-89, kara prawie zerowa), Zmęczony (60-74, mała kara), Bardzo zmęczony (40-59, duża kara) i Wyczerpany (0-39, duża kara i wyraźnie większe ryzyko kontuzji). Spada po każdym meczu w zależności od czasu gry (około -3 za 5 rozegranych minut, aż do około -25 za 40 minut) i rośnie o 10 punktów za każdy pełny dzień bez gry (dzień meczu się nie liczy: zawodnik wystawiony we wtorek, a potem w czwartek, odpoczywa tylko w środę), plus 5 punktów za każdy wolny dzień klubu przeznaczony na regenerację (zobacz Trening), maksymalnie do 100. Fizjoterapeuta codziennie dodaje premię. Trening jej nie obniża.

Motywacja: pewność siebie zawodnika, w żaden sposób niezwiązana ze zmęczeniem. Zmienia się głównie dzięki wywiadom w kluczowych momentach (pięć ważnych punktów sezonu: początek, połowa sezonu, koniec sezonu zasadniczego, półfinał i finał play-offów). Każdy wywiad zawiera dwa pytania i do każdego wybierasz ton: Agresywny wzmacnia efekt (większy zysk po zwycięstwie, większa strata po porażce), Wyważony jest bezpieczny i umiarkowany, a Skromny ogranicza zysk po zwycięstwie, ale jako jedyny zamienia porażkę w pozytywny efekt. Dotyczy to całej drużyny. Pominięcie wywiadu (możliwe przez 3 dni) nie ma żadnych skutków. Rezerwowy, który prawie nigdy nie gra, co tydzień traci trochę motywacji, a jeszcze więcej, jeśli jest lepszy od podstawowego zawodnika na swojej pozycji.

Ocena: jeden kwadrat za każdy z 5 ostatnich meczów, od czerwonego (słaby mecz) do zielonego (znakomity), obliczany na podstawie rzeczywistego występu (punkty, zbiórki, asysty, przechwyty i bloki minus niecelne rzuty, straty i faule). Najedź na kwadrat, aby zobaczyć dokładny wynik.

Kontuzje: rzadkie, ale znacznie bardziej prawdopodobne u zmęczonego zawodnika. Kontuzjowany zawodnik schodzi z boiska w trwającym meczu i opuszcza kolejne, dopóki nie wyzdrowieje: od kilku dni do kilku tygodni, zależnie od powagi urazu. W Składzie jest oznaczony czerwonym krzyżykiem (najedź na niego, aby zobaczyć pozostały czas). Kontuzjowanego zawodnika z pierwszej piątki automatycznie zastępuje wyznaczony zmiennik. Siłownia zmniejsza ryzyko kontuzji, ale nie skraca jej czasu trwania.

Powrót po kontuzji
Po powrocie forma nie wraca do 100: im dłuższa przerwa, tym jest niższa (nigdy poniżej 62). Potem odbudowuje się dwa razy wolniej (premia fizjoterapeuty liczy się w całości) przez połowę czasu trwania kontuzji.

Centrum medyczne

Centrum medyczne śledzi stan fizyczny całego składu.

Na górze cztery liczby (dostępni, kontuzjowani, zagrożeni, kontuzje w sezonie), dalej skład uporządkowany według formy, a przy każdym zawodniku jego ryzyko kontuzji w następnym meczu (Niskie, Normalne, Wysokie lub Bardzo wysokie), zależne od formy, siłowni i fizjoterapeuty.

Filtry pokazują też ambulatorium (kontuzjowani i data powrotu) oraz historię sezonu; po prawej sztab medyczny i rozkład zmęczenia. Zobacz też Forma fizyczna, motywacja, ocena i kontuzje oraz Sztab.

Zgranie drużyny

Zgranie drużyny (od 0 do 100, widoczne na Panelu głównym, na górze Składu i w Szatni) mierzy, jak bardzo zespół jest zżyty.

Wpływa na CAŁĄ drużynę w meczu, od -6% (przy 0) do +6% (przy 100). Poziomy: Szatnia w gruzach (poniżej 20), Podzielona szatnia (od 20 do 39), Napięcia w grupie (od 40 do 59), Przyzwoite zgranie (od 60 do 73), Dobre zgranie (od 74 do 87), Idealne zgranie (88 i więcej). Poniżej 40 stawia opór: spadki są ograniczone w każdym tygodniu, a wzrosty liczą się bardziej. Rozstanie z zawodnikami, którzy psują atmosferę w szatni, podnosi je z powrotem w stronę 40-50 w ciągu najwyżej dwóch tygodni.

Co je podnosi: każdy wspólnie rozegrany mecz o stawkę (+0,5 i dodatkowo +1, jeśli pierwsza piątka jest taka sama jak w poprzednim meczu), a przede wszystkim zwycięstwa (+2, a od 3 zwycięstw z rzędu +3). Także wywiady w kluczowych momentach: ton Skromny daje +2 po zwycięstwie i +1 po porażce, ton Wyważony +1 po zwycięstwie.

Co je obniża: porażki (-1, -2 od 3 porażek z rzędu i dodatkowo -1 przy przegranej różnicą ponad 20 punktów) oraz zmiany w składzie: odejście kosztuje do -8 w przypadku najlepszego zawodnika i prawie nic w przypadku dwunastego, a przyjście kosztuje o połowę mniej. Ton Agresywny w wywiadzie kosztuje -1 po zwycięstwie i -2 po porażce. Zmiana taktyki NIE wpływa na zgranie (zobacz Wiedza taktyczna).

W reprezentacji narodowej
Obowiązuje osobne Zgranie drużyny, według tych samych zasad: usunięcie z kadry zawodnika, który grał w ostatnim meczu, kosztuje tyle, ile wynosi jego znaczenie, dodanie zawodnika kosztuje o połowę mniej, a natychmiastowe cofnięcie powołania przywraca to, co zostało utracone; każdy mecz dodaje +0,5, a do tego +2 za zwycięstwo lub -1 za porażkę (mecz towarzyski liczy się tylko jako +0,5). Wyświetlana wartość aktualizuje się od razu.

Szatnia

Szatnia pokazuje atmosferę w twojej drużynie i to, co ją tłumaczy.

Zgranie i jego trend, morale każdego zawodnika (od Zachwycony do Nieszczęśliwy) i jego przyczyny, hierarchia (od Lidera do Odsuniętego), grupy, więzi zrodzone z historii klubu (mentoring, rywalizacja o pozycję, wspólna gra w pierwszej piątce) i ostatnie wydarzenia.

Rozmowy: Szatnia wskazuje, z kim porozmawiać i dlaczego. Wybierasz odpowiedź: uspokoić, być szczerym, wyznaczyć cel, być stanowczym albo obiecać (minuty, miejsce w pierwszej piątce, rolę, przedłużenie umowy). Reakcja zależy od charakteru zawodnika i jego zaufania do ciebie. Obietnica jest potem sprawdzana: dotrzymana wzmacnia twoją wiarygodność, złamana ją obniża.

Rytm rozmów
3 rozmowy na 7 dni i najwyżej jedna na 12 dni z tym samym zawodnikiem. Sprawy pilne (kryzys morale, prośba o transfer, spóźniona obietnica) nie wliczają się do limitu i są możliwe co 4 dni.

Prośby o transfer i emerytura

Zawodnik może chcieć odejść: prosząc o transfer albo ogłaszając zakończenie kariery.

Prośba o transfer: zawodnik, który przez 3 tygodnie pozostaje zdemotywowany (motywacja poniżej 20), publicznie prosi w mediach o transfer. Możesz porozmawiać z nim tylko raz: nie zawsze to działa (pomaga dobra psychika). W przeciwnym razie sprzedaj go albo daj mu więcej minut: prośba wygaśnie sama, gdy jego motywacja wzrośnie.

Emerytura: pod koniec każdego sezonu weteran może ogłosić, że następny sezon będzie jego ostatnim, coraz częściej od 34. roku życia (zawodnik z pierwszej piątki gra dłużej, rezerwowy kończy wcześniej); w wieku 39 lat jest to pewne. Zawodnik otrzymuje wtedy oznaczenie Ostatni sezon (w składzie, w profilu i na rynku) i odchodzi pod koniec tego sezonu.

W jego profilu możesz bezpłatnie spróbować przekonać go do kontynuowania kariery: jedna próba na początku, jedna w połowie i jedna pod koniec sezonu. Nie ma procentów, ale jest wskazówka: „Jeszcze się waha”, „Wydaje się zdecydowany” lub „Decyzja zapadła”. Zmotywowanego zawodnika z pierwszej piątki z dobrą psychiką łatwiej przekonać; po 36. roku życia jest to coraz trudniejsze. Jeśli się zgodzi, zagra jeszcze jeden sezon, a w kolejnym roku może ponownie ogłosić zakończenie kariery.

Statystyki

Liczby twojego klubu w trzech blokach.

Bieżący sezon: średnie na mecz każdego zawodnika ze składu (liga i puchar), z sortowaniem po kliknięciu nagłówka kolumny. Ranking światowy: w każdej statystyce (punkty, asysty, zbiórki, bloki, przechwyty) twój najlepszy zawodnik i jego miejsce wśród wszystkich zawodników ligi. Tydzień po tygodniu: rozegrane mecze i występy zawodników tydzień po tygodniu, ze strzałkami do nawigacji. Finanse znajdziesz na karcie Finanse, a nastrój kibiców na osobnej karcie.

Masz ochotę poprowadzić własny klub? Rejestracja zajmuje minutę.

Załóż klub