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Meu time
Elenco e súmula
A aba Elenco mostra no topo o entrosamento, a folha salarial e o próximo jogo, e depois todos os seus jogadores em uma única lista: primeiro o quinteto inicial (borda laranja e um pequeno “5”), depois a rotação e por fim a reserva (nome esmaecido), de acordo com a súmula atual; clique no título de uma coluna para ordenar a lista inteira.
Para cada jogador: posição, potencial, idade, altura, salário, forma, motivação e avaliação dos últimos jogos. O menu ⋯ no fim de cada linha reúne as ações (colocar à venda etc.). São três subabas: Geral, Atributos (todos os atributos de todos os seus jogadores lado a lado, ordenáveis por coluna) e Estatísticas.
Clique em um nome para abrir a ficha do jogador. A ficha de um jogador se organiza em cinco abas (Geral, Estatísticas, Evolução, Lesões, Contrato); no topo, Seguir o adiciona aos seus jogadores seguidos e Compartilhar copia um link para a ficha dele. Abaixo da nota geral: Comparar (com qualquer outro jogador; para um adversário, só os atributos revelados são comparados) e Vender.
A posição de um jogador acompanha os atributos dele: assim que a nota dele em outra posição fica claramente acima da nota na posição atual, ele muda de posição (uma notícia avisa você). Já os salários (a folha salarial aparece na aba Finanças) só são recalculados no início de cada nova temporada, com base no nível de cada jogador na sua posição. Você pode vender o elenco inteiro se quiser, mas um jogo sem jogadores suficientes para formar um quinteto inicial é perdido por W.O. (20-0).
Atributos
29 atributos (0 a 99): Arremesso de meia distância, Arremesso de 3 pontos, Jogo interior, Passe, Rebote, Toco, Drible, Agilidade, Defesa exterior, Defesa interior, Mental, Resistência, Lance livre, Infiltração, Criação de arremesso, Roubos de bola, Potência, Concentração, Antecipação, Liderança, Velocidade, Aceleração, Força, Impulsão, Decisão, Sangue-frio, Determinação, Disciplina e Visão.
Em todos eles, quanto maior o número, melhor, sem exceção. A cor indica o nível num piscar de olhos: vermelho abaixo de 45, cinza de 45 a 64, verde de 65 a 79, dourado a partir de 80 (nível elite).
Resistência, Lance livre, Potência, Concentração, Antecipação e Liderança alimentam, cada um, uma mecânica de jogo específica. A Resistência retarda o cansaço do jogador DURANTE A PARTIDA. O Lance livre determina diretamente o aproveitamento nos lances livres; a Concentração o melhora um pouco mais e mantém o jogador lúcido quando o cansaço aumenta. A Potência, contra a Força do defensor, provoca mais faltas perto da cesta e permite pontuar apesar do contato. A Antecipação reforça a pressão defensiva de todo o time no perímetro. A Liderança do MELHOR jogador do quinteto em quadra reduz, para todo o time, a penalidade de uma sequência ruim de arremessos errados.
Infiltração, Criação de arremesso, Toco, Roubos de bola, Velocidade, Aceleração, Força, Impulsão, Decisão, Sangue-frio, Determinação, Disciplina e Visão também têm seu próprio mecanismo. A Infiltração faz o jogador atacar o aro com mais frequência e ajuda a passar pelo defensor ali. A Criação de arremesso é o fator principal da qualidade de abertura de um arremesso. O Toco não serve só para dar tocos: um bom protetor de aro também faz errar mais arremessos perto da cesta. Os Roubos de bola medem o gosto pelo risco nas linhas de passe: um jogador cujos Roubos de bola superam claramente a Defesa externa arrisca com mais frequência e rouba mais bolas, mas deixa um arremesso livre quando erra. A Velocidade gera contra-ataques; a Aceleração ajuda a passar pelo defensor no primeiro passo. A Força e a Impulsão reforçam o rebote e o toco; a Força também ajuda a suportar o contato. A Decisão faz recusar um arremesso muito contestado para buscar uma opção melhor; a Visão melhora a escolha do passador. O Sangue-frio limita os desperdícios de bola sob pressão, sustenta o aproveitamento nos momentos decisivos e ajuda a sair de uma sequência ruim. A Determinação acelera a evolução nos treinos e remotiva o jogador após uma derrota. A Disciplina reduz as faltas na defesa; um defensor pouco disciplinado arrisca uma falta antidesportiva, um defensor pouco tranquilo uma falta técnica: duas técnicas, duas antidesportivas ou uma de cada no mesmo jogo resultam em expulsão.
Potencial
O potencial indica até onde um jogador ainda pode evoluir, não a qualidade dele no momento.
Ele nunca aparece em números, apenas como um nível (com um pequeno medidor de 10 marcas no Elenco; passe o mouse sobre o nome do nível para ver a posição dele de 1 a 10). Um jovem ainda fraco, mas com potencial alto, pode, se for bem treinado, superar com folga um jogador que já é bom, mas está perto do limite do próprio potencial.
Os 10 níveis de um jogador profissional, do mais modesto ao mais raro:
| Posição | Patamar | O que isso significa |
|---|---|---|
| 1 | Iniciante | Pouquíssima margem de evolução. |
| 2 | Promessa | Margem pequena, um jogador de complemento. |
| 3 | Jogador razoável | Pode virar um bom reserva. |
| 4 | Sólido | Um jogador de rotação confiável. |
| 5 | Titular | Pode virar titular. |
| 6 | Jogador muito bom | Um titular de bom nível. |
| 7 | Estrela | Um dos melhores jogadores da divisão. |
| 8 | All-Star | Um jogador capaz de carregar um time. |
| 9 | Superestrela | Raro: um jogador excepcional. |
| 10 | Geracional | Muito raro: encontrar um é um acontecimento. |
A maioria dos jogadores fica nos níveis intermediários (Titular a All-Star); Superestrela e Geracional são propositalmente raros.
Os jovens do centro de formação (aba Academia de jovens, tanto os candidatos quanto os jovens já contratados) mostram só uma estimativa em 3 níveis, mais vaga, alinhada aos mesmos níveis:
| Avaliação do jovem | Corresponde aos níveis pro |
|---|---|
| Promessa | 1 a 5 (Iniciante a Titular) |
| Grande promessa | 6 a 8 (Muito bom jogador a All-Star) |
| Prodígio | 9 a 10 (Superestrela ou Geracional) |
Assim que é promovido ao elenco profissional (aos 18 anos), o jovem revela seu verdadeiro nível entre os 10. O potencial dos jogadores adversários continua desconhecido.
Condição física, motivação, avaliação e lesões
Quatro indicadores acompanham o estado de cada jogador: forma física, motivação, avaliação e lesões.
Condição física: um estado com 5 níveis: Sem cansaço (90-100, nenhuma penalidade), Levemente cansado (75-89, penalidade quase nula), Cansado (60-74, pequena penalidade), Muito cansado (40-59, grande penalidade) e Esgotado (0-39, grande penalidade e risco de lesão bem maior). Ela cai depois de cada jogo de acordo com o tempo em quadra (cerca de -3 a cada 5 minutos jogados, até cerca de -25 por 40 minutos) e sobe 10 pontos para cada dia inteiro sem jogar (o dia do jogo não conta: um jogador escalado na terça e depois na quinta só se recupera na quarta), mais 5 pontos para cada dia de folga do clube dedicado à recuperação (veja Treino), até o limite de 100. O fisioterapeuta dá um bônus a mais todos os dias. Treinar não faz a condição física cair.
Motivação: a confiança do jogador, que nunca tem relação com o cansaço. Ela muda principalmente com as entrevistas de marco (cinco momentos-chave da temporada: início, metade, fim da temporada regular, semifinal e final dos playoffs). Cada entrevista faz duas perguntas, e você escolhe um tom para cada uma: Agressivo amplia o resultado (ganho maior em caso de vitória, perda maior em caso de derrota), Comedido é seguro e moderado, Humilde limita o ganho em caso de vitória, mas é o único tom que transforma uma derrota em efeito positivo. O time inteiro é afetado. Ignorar a entrevista (dá para fazer isso durante 3 dias) não tem nenhum efeito. Um reserva que quase nunca joga perde um pouco de motivação toda semana, e mais ainda se for melhor que o titular da posição dele.
Avaliação: um quadrado por jogo para os 5 últimos jogos, do vermelho (jogo ruim) ao verde (excelente), calculado pelo desempenho real (pontos, rebotes, assistências, roubos de bola e tocos, menos os arremessos errados, perdas de bola e faltas). Passe o mouse sobre um quadrado para ver a pontuação exata.
Lesões: raras, mas bem mais prováveis em um jogador cansado. Um jogador lesionado sai do jogo em andamento e desfalca o time nos jogos seguintes até se recuperar, de alguns dias a várias semanas, dependendo da gravidade. Ele aparece com uma cruz vermelha no Elenco (passe o mouse sobre ela para ver o tempo restante). Um titular lesionado é substituído automaticamente pelo reserva designado. A Sala de musculação reduz o risco de lesão, mas não a duração.
Volta de lesão
Na volta, a forma não retorna a 100: quanto mais longa a ausência, mais baixa ela é (nunca abaixo de 62). Depois, ela se recupera duas vezes mais devagar (o bônus do fisioterapeuta conta inteiro) durante metade da duração da lesão.
Centro médico
O Centro médico acompanha o estado físico de todo o elenco.
Quatro números no topo (disponíveis, lesionados, em risco, lesões da temporada) e o elenco organizado pela forma, com o risco de lesão no próximo jogo de cada um (Baixo, Normal, Alto ou Muito alto), conforme a forma, a sala de musculação e o fisioterapeuta.
Os filtros também mostram a enfermaria (lesionados e data de volta) e o histórico da temporada; à direita, a equipe médica e a distribuição do cansaço. Veja também Forma física, motivação, avaliação e lesões e Staff.
Entrosamento da equipe
O Entrosamento da equipe (de 0 a 100, visível no Painel, no topo do Elenco e no Vestiário) mede o quanto o grupo está unido.
Ele afeta o time INTEIRO durante o jogo, de -6% (em 0) a +6% (em 100). Níveis: Vestiário em ruínas (abaixo de 20), Vestiário rachado (20 a 39), Tensões no grupo (40 a 59), Entrosamento razoável (60 a 73), Bom entrosamento (74 a 87), Entrosamento perfeito (88 ou mais). Abaixo de 40 ele resiste: as quedas são limitadas a cada semana e as altas contam mais. Separar-se dos jogadores que minam o vestiário o faz voltar para 40 a 50 em no máximo duas semanas.
O que faz ele subir: cada jogo oficial disputado em conjunto (+0,5, e mais +1 se o quinteto inicial for o mesmo do jogo anterior) e, principalmente, as vitórias (+2, ou +3 a partir de 3 vitórias seguidas). As entrevistas de marco também ajudam: tom Humilde dá +2 depois de uma vitória e +1 depois de uma derrota; tom Comedido dá +1 depois de uma vitória.
O que faz ele cair: as derrotas (-1, -2 a partir de 3 derrotas seguidas e mais -1 quando a diferença passa de 20 pontos) e as mudanças no elenco: uma saída custa até -8 no caso do melhor jogador e quase nada no caso do 12º homem, e uma chegada custa metade disso. O tom Agressivo na entrevista custa -1 depois de uma vitória e -2 depois de uma derrota. Mudar de tática NÃO afeta o entrosamento (veja Conhecimento tático).
Na seleção nacional
A seleção tem o próprio Entrosamento da equipe, com as mesmas regras: tirar do grupo um jogador que disputou o último jogo custa de acordo com a importância dele, incluir um novo custa metade, e cancelar uma convocação na hora devolve o que tinha sido perdido; cada jogo acrescenta +0,5, mais +2 por vitória ou -1 por derrota (um amistoso vale apenas os +0,5). O valor exibido é atualizado na hora.
Vestiário
O Vestiário mostra o clima do seu grupo e o que o explica.
O entrosamento e a tendência, o moral de cada jogador (de Radiante a Infeliz) e os motivos, a hierarquia (de Líder a Escanteado), os grupos, os laços nascidos da história do clube (mentoria, disputa pela posição, titulares juntos) e os últimos acontecimentos.
Conversas: o Vestiário indica quem receber e por quê. Você escolhe a resposta: tranquilizar, ser transparente, definir uma meta, ser firme ou prometer (minutos, vaga de titular, função, renovação). A reação depende do caráter do jogador e da confiança dele em você. Uma promessa é verificada depois: cumpri-la reforça a sua credibilidade, quebrá-la a reduz.
Ritmo das conversas
3 conversas a cada 7 dias, e no máximo uma a cada 12 dias com o mesmo jogador. As urgências (moral em crise, pedido de transferência, promessa atrasada) ficam fora da cota e são possíveis a cada 4 dias.
Pedidos de transferência e aposentadoria
Um jogador pode querer sair: pedindo transferência ou anunciando a aposentadoria.
Pedido de transferência: um jogador que fica desmotivado (motivação abaixo de 20) durante 3 semanas pede para ser transferido por meio da imprensa. Você pode conversar com ele uma única vez: nem sempre funciona (um bom Mental ajuda). Caso contrário, venda o jogador ou devolva tempo de quadra a ele: o pedido é retirado sozinho quando a motivação dele volta a subir.
Aposentadoria: no fim de cada temporada, um veterano pode anunciar que a próxima temporada será a última dele, e isso fica cada vez mais frequente a partir dos 34 anos (um titular joga por mais tempo, um reserva para mais cedo); aos 39 anos, é certo. Ele passa então a exibir a indicação Última temporada (elenco, ficha, mercado) e vai embora no fim dessa temporada.
Na ficha dele, você pode tentar convencê-lo a continuar, sem custo: uma tentativa no início, uma no meio e uma no fim da temporada. Não há porcentagem, mas há uma pista: “Ele ainda está em dúvida”, “Ele parece decidido” ou “A decisão dele está tomada”. Um titular motivado e com bom Mental é mais fácil de convencer; depois dos 36 anos, fica cada vez mais difícil. Se ele aceitar, joga mais uma temporada e pode voltar a anunciar a aposentadoria no ano seguinte.
Estatísticas
Os números do seu clube em três blocos.
Temporada atual: as médias por jogo de cada jogador do elenco (campeonato e copa), que podem ser ordenadas clicando no cabeçalho de uma coluna. Ranking mundial: para cada estatística (pontos, assistências, rebotes, tocos, roubos de bola), o seu melhor jogador e a posição dele entre todos os jogadores da liga. Semana a semana: os jogos disputados e o desempenho do elenco, semana após semana, com setas para navegar. As finanças ficam na aba Finanças, e o humor da torcida tem uma aba própria.
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